Estudo mapeia público gamer no Brasil e reforça sinais de sede por diversidade
A indústria dos games, a segunda maior no ramo do entretenimento, continua em expansão. Apesar dos ótimos números, existem lacunas nesse crescimento que impedem os jogos de se tornarem ainda mais populares e abrangentes.
Segundo levantamento da brandtech Adventures, é possível recortar oito perfis diferentes de gamers no Brasil, separados a partir de seus hábitos de consumo, desde os jogadores casuais aos mais antenados.
As mulheres, mesmo sendo a maioria do público gamer no país (53%), ainda são minoria entre os perfis mais hardcore de consumo, que são predominantemente masculinos, enquanto elas dominam grupos cujos hábitos de jogo são mais casuais.
Marcos Gonçalves, analista de insights, e Billy Garcia, chefe da área de experiência de usuário em jogos de voz, responsáveis pelo estudo, pontuam que a explicação para essa diferença no consumo de games pode estar diretamente relacionada à falta de representatividade e diversidade nas narrativas que a indústria produz, além do ambiente tóxico com os quais mulheres precisam constantemente lidar durante partidas online, o que revela uma grande distância entre as desenvolvedoras e seu próprio público.
O mesmo vale para outros grupos e minorias, que vêm aos poucos conquistando espaço, mas continuam tendo que lidar com a resistência de certos nichos gamer. Foi o caso em “The Last of Us Part 2” premiado como jogo do ano em 2020, que traz uma protagonista lésbica e uma personagem trans em sua história. O game sofreu boicotes, que apesar de irrelevantes frente a seu sucesso de vendas, retratam a hostilidade de uma parcela do universo gamer a movimentos que buscam mais diversidade.
Pessoas com deficiência (PcDs) compõem outro grupo apontado no estudo que recentemente tem recebido mais atenção da indústria. Com muita movimentação da comunidade e o crescimento de seus influenciadores, produtoras de games começam a empregar, aos poucos, recursos que permitem uma jogabilidade mais fluida para esses jogadores.
Um exemplo recente foi o de um streamer cego que se emocionou ao testar as opções de acessibilidade do já citado “The Last of Us Part 2”, surpreso com as melhorias que o jogo trouxe em relação ao padrão do mercado. Além disso, começaram a surgir torneios de e-Sports voltados especialmente para PcDs, com tradução em libras e incentivos para seus atletas, que lutam por mais visibilidade.
Outra forma de acessibilidade discutida é a financeira. Não é por acaso que os jogos mobile cresceram exponencialmente nos últimos anos —são práticos e econômicos, algumas vezes até gratuitos. A maioria dos analisados no levantamento da Adventures já tem o celular como principal meio para a jogatina de uma a três horas de duração. É por conta dessa praticidade que, segundo Marcos, cerca de 80% dos brasileiros joga algum game.
“Às vezes numa fila, pegamos o celular e jogamos pra nos distrair um pouco. O game não é uma exclusividade de quem tem um console, um computador, ou dedica muito tempo a ele. Praticamente todos nós já tivemos contato com algum jogo, e podemos ser considerados, mesmo que sem uma grande frequência de uso, gamers.”, diz o analista de dados.
Para além do formato mobile, os serviços de assinatura de jogos também são uma tendência que barateia o consumo para jogadores de consoles e computadores.
O estudo ainda aponta para o cenário dos e-Sports, que tem crescido nos últimos anos, mas precisa de mais investimentos para superar o amadorismo, e também joga luz a um último grupo, que, apesar de pequeno, cresceu durante a pandemia e também deve ser incluído na conversa: o de gamers idosos.
Pessoas acima dos 60 anos de idade figuram em alguns dos grupos recortados pela Adventures, e talvez um dos melhores exemplos recentes de que não existe limite de idade para ser gamer foi o caso do vício de Antonio Fagundes em God of War.
Por fim, a questão principal nesse front de inclusão e diversidade, para Billy Garcia, é o metaverso. Entender e mapear esses grupos ainda “desamparados” pela indústria dos games é fundamental não só para sua capitalização, mas também para incluí-los neste universo virtual, paralelo à nossa realidade que, segundo o desenvolvedor, será o futuro de nossa sociedade.
“Pra te dar um exemplo: minha filha vai começar a aprender programação através do Roblox, que ela joga com os amigos. Ela faz compras com moedas virtuais, brinca, cria coisas e tem sua personagem, na qual ela se transforma dentro desse mundo virtual do jogo; assim como eu, quando jogo com ela, ou com meus users em outros jogos —posso ser alguém diferente em cada um deles. Estamos chegamos num ponto em que praticamente não haverá limites para o metaverso.”, afirma Billy.